* 본 글은 2021년 1월 11일 MMS를 기록, 요약, 보완한 것이다.
오늘은 yoonbeen__(그림 그리는 사람)이 되어 얘기를 해보려고 합니다.
그림에 관한 제 관심 분야 중 하나는 컨셉 아트/배경 아트입니다. 영화나 게임 같은 프로젝트에서 전반적인 컨셉과 설정들을 보여주주는 이미지들이죠. 작가 개인의 개성을 표현하는 것만큼, 혹은 그보다도 불특정 다수의 대상에게 작품에 관한 정보를 직관적으로, 흡입력있게 전달하고 또 매력적으로 느껴지게끔 하는 게 중요합니다. 그래서 이런 이미지를 구성하는 데에는 어떤 보편적인 공식들이 알음알음 알려져있습니다.
정보와 매력을 모두 갖출 것, 우리가 조경인으로서 그리는 그림들과도 비슷한 필요조건입니다. 그래서 조경 그림을 그릴 때에도, 더 나아가 좋은 공간을 상상하는 데에도 이런 공식들을 활용할 수 있습니다.
물론 이러한 공식들만이 정답인 건 아니죠. 우리가 보여주고자 하는 바가 무엇이냐에 따라 이 공식들을 전혀 신경쓰지 않고도, 정 반대로 접근해도 좋은 이미지를 그릴 수 있습니다. 현실화될 공간을 위한 이미지인만큼 아예 다른 접근법이 필요하기도 하구요. 그래도 짧은 시간에 눈길을 잡아 끄는 장면을 만들어내고 싶다, 그런데 어떤 걸 신경쓸지 고민이 된다, 그럴 때에는 이 공식들이 좋은 지침이 되어줄 수 있는 것 같아요. 오늘은 이들 중 조경하는 사람으로서 특히 유용했던 몇 가지를 공유해보려합니다.
1. 구성
우리가 곧잘 얘기하는 화면비라던지, 나무는 홀수 그루 단위로 심는다던지, 모퉁이나무 같은 것들 모두 좋은 구성을 만들기 위한 방법들입니다. 같은 색감의 같은 장면을 표현한 이미지여도 어떤 구성을 취하고 있느냐에 따라서 이미지가 주는 느낌이 완전히 달라질 수 있습니다.
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대부분의 그림들에서 우리는 그림의 흐름을 결정하는 큰 선들을 찾아볼 수 있습니다.
이 선들 에서 속도감을 읽어본다면, 어떤게 느리고 어떤게 빠른 선일까요? 제일 느린 건 (1), 빠르게 뻗어나가는 건 (3)이라고 할 수 있습니다. 그림과 속도감이라니, 추상적으로 느껴지지만 같은 길을 평온하고 안온한 느낌으로 표현할지 아니면 활동적이고 현대적인 느낌으로 표현할지의 차이를 만드는 것이죠.
(1)~(3) Claude Monet
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쉽게 좋은 구성을 만드는 방법이 있을까요?
(1)과 (2)는 황금비를 그린 그림입니다. 다들 한 번 쯤은 배워보셨겠죠? 인간이 아름다움을 느끼는 비례로 공식화 되어 있는 거라, 화면을 구성할 때 황금비를 계산해가며 그릴 수도 있습니다… . 아주 정성들인 한 장면을 만들 때에는 가능하겠지만, 바쁜 작업 일정에서는 별로 현실적이지 않죠. 간단한 방법으로는 (3)과 같은 3등분법이 있습니다. 화면을 가장 단순한 홀수로 쪼개는건데요, 교차점에 주제부, 중요한 요소를 배치할 수도 있습니다. 인물사진이라면 인물의 눈을 교차점에 위치시키는 식입니다.
(1), (3) Claude Monet
(2) Katsushika Hokusa
2. 주제 강조
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주제를 강조하는 방법은 화면 구성 말고도 많습니다.
주제는 우리가 그림을 통해 보여주고자 하는 부분이니만큼 자연히 눈이 가는 소재를 다루겠지만, 의도적으로도 밀도있고 선명하게 표현해 전체 그림에서 무게감을 실어줄 수도 있습니다. 보는 사람에게 집중해야할 정보임을 알게 하죠.
(1), (2) Claude Monet
편의 상 주제부라고 했지만, 화면 구성을 쌓는 큰 획들이나 배경의 분위기를 결정하는 요소들 같이 우리가 두드러지게 드러내고 싶은 것들이라면 무엇이든 선의 밀도(묘사의 정도), 명암과 색상의 대조, 높은 채도, 질감의 광택 등을 신경 써 조절하여 강조할 수 있습니다. (1)에서 인물들, 들녁의 꽃들, 지평선 짙은 숲이 만드는 스카이라인 같이요.
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강조하고 싶은 부분만 갑자기 눈에 띄면 전체적인 균형이 깨지지는 않을까요? 강조의 정도에 중간지대를 둔다면 어디가 되어야 할까요? 주제부 바깥은 어떻게 시각적인 리듬을 살릴 수 있을까요?
(1) Claude Monet
(2) Camille Pissarro
어떤 그림이냐에 따라 다르겠지만, 주제부의 밀도가 자연스럽게 주변으로 퍼져나가게끔 하는 전략으로 (1)과 같이 주제부를 가운데에 둔 십자 영역을 활용할 수 있습니다. 시선이 종횡 흐름을 타고 화면 전체로 확장되면서도, 주제부의 힘을 잃지 않게 하죠.
(2)는 화면 중앙부의 들판에 높은 채도·명도·밀도로 시선을 모았다가 주변으로 시야가 확장되는 구조의 그림인데요, 화면 중심의 수평적인 선들부터 사이프러스가 만드는 직사각형, 다시 그 밖의 마름모, 그 밖으로 근경의 나무와 풀밭이 만드는 직사각형 등, 다른 모양의 다각형이 중심에서부터 리듬감 있게 배치된 구성으로 생동감을 만들고 있습니다.
3. 시선 유도
어떤 그림들을 무심코 바라보면 자연히 시선이 흘러가는 방향이 생기기도 합니다. 그리고 우리는 그 시선, 의식의 흐름을 의도적으로 유도할 수도 있습니다.
(1)~(3) Claude Monet
(4)Wes Anderson
1점투시원근이라고 부르는 구성에서는 투시선들을 따라 시선이 모이죠(1), (2). 강한 선이 화면 둘레에 놓이면 시선이 반사됩니다(3).
곡선 모양의 반사판이라면 시선이 곡선 안쪽으로 모이는 효과가 극대화되구요(4). 이 위치에 우리가 표현하고 싶은 주제를 배치하는 게 좋겠죠.
보다 직설적인 장치를 통해 시선을 유도할 수도 있습니다.고전적인 예술, 특히 종교화에서 많이 쓰는 방법입니다. (5)에서 사람들의 눈길과 손짓은 우리의 시선을 성모마리아와 예수에게 강하게 고정시킵니다.
(5) Giotto di Bondonet
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주제부가 중요하다고 해서 영영 주제부만 뜯어보게 할 수는 없습니다. 전체 그림이 담고 있는 분위기나 다른 정보도 차례차례 읽혀야겠죠. 이 시선의 차례를 우리가 의도적으로 정할 수 있을까요? 시선의 길이 어떻게 있을 때 좋은 효과를 만들 수 있을까요? 좋은 그림은 무엇이냐란 원초적 질문에 대한 대답은 수도 없이 많겠지만, 오래 들여다 보고 싶은 그림, 눈길을 사로 잡는 그림을 매력적인 그림의 보편적인 속성이라고 가정해본다면, 우리는 이 시선의 길을 이용해 매력적인 그림을 만들어낼 수도 있습니다.
(1)~(3) Claude Monet
(1)을 분석하면, 밀도와 색 대비가 만들어낸 큰 선이 화면을 크게 횡단하는 지그재그를 그리는 걸 알 수 있습니다. 그림을 오래 보게끔 시선의 순서를 돌아가게 만드는 겁니다. (1)만큼 직설적으로 표현되어 있지 않아도, (2)오솔길에서 지평선, 나무, 구름 선으로 (3)호숫가 물의 선을 돌아 좌측 수풀에 반사되어 산으로 이어지는 시선의 경로를 구성했습니다.
(1),(2)모아나
(3)하울의 움직이는 성
상업 일러스트에서는 이러한 전략이 더 명료하게 등장하고는 합니다. 아무래도 시선을 사로잡는 효과적인 방법이 더 필요한 분야이기 때문이 아닐까요? 만화영화계 거장들이 디렉팅 했을거라 짐작되는 위의 세 그림에서는 화면을 크게 돌거나 지그재그로 휘젓는 큰 경로가 주제들을 연결하고 있습니다. 선이 마지막 변곡한 후에 화면 밖으로 뻗어나가지 않도록 반사판 역할을 하는 요소들을 배치하는 것도 중요한 전략입니다.
(1)천공의 성 라퓨타
이렇게 길게 화면을 누비는 구성은, 보는 사람으로 하여 물리적으로 눈이 머무르는 시간을 늘리는 것 뿐 아니라 즐길 거리를 부드럽게 꿰는 코스를 준비해줍니다. 무의식 중에 따라오며 음미할 수 있는 그림으로 만들어주는 것이죠.
* 2편에서 계속, 2편에서는 원근과 톤에 대하여 이야기해 보려고 합니다.
◀ 로호의 배경 일러스트 메이킹
위 내용의 상당 부분은 이 책에 수록되어 있으며, MMS 내용을 구성하는데에도 많이 참고했다. 게임 배경 일러스트에 관한 책이라 HLD와는 거리가 약간 있는 분야의 책이지만, 오늘 내용을 흥미롭게 본 사람이라면 재미있게 읽을 수 있을 것이다.